Πώς λειτουργεί στην πραγματικότητα η τεχνητή νοημοσύνη των φαντασμάτων στο Pac-Man;
Κάθε φάντασμα στο Pac-Man έχει τη δική του μοναδική «προσωπικότητα» και ακολουθεί έναν συγκεκριμένο αλγόριθμο καταδίωξης.
Τα φαντάσματα δεν κινούνται τυχαία. Ο Blinky κυνηγά απευθείας τον παίκτη, ενώ ο Pinky στοχεύει μπροστά του για να τον παγιδεύσει. Ο Inky χρησιμοποιεί τη θέση του Blinky για να κάνει απρόβλεπτες κινήσεις και ο Clyde απομακρύνεται όταν πλησιάσει πολύ. Αυτός ο συνδυασμός δημιουργεί μια στρατηγική περικύκλωση που έφερε επανάσταση στην τεχνητή νοημοσύνη των παιχνιδιών το 1980.
Nerd Mode
Το Pac-Man κυκλοφόρησε από τη Namco στην Ιαπωνία στις 22 Μαΐου 1980 και ο σχεδιαστής του, Toru Iwatani, ήθελε κάθε εχθρός να έχει διαφορετική συμπεριφορά για να μην βαριέται ο παίκτης. Ο κόκκινος Blinky (Shadow) ακολουθεί τον αλγόριθμο 'Chaser' και στοχεύει πάντα το ακριβές τετράγωνο που βρίσκεται ο Pac-Man. Ο ροζ Pinky (Speedy) χρησιμοποιεί τον αλγόριθμο 'Ambusher' στοχεύοντας τέσσερα τετράγωνα μπροστά από την κατεύθυνση του παίκτη για να του κόψει τον δρόμο.Ο γαλάζιος Inky (Bashful) είναι ο πιο σύνθετος καθώς η θέση του υπολογίζεται με βάση ένα διάνυσμα που ξεκινά από τον Blinky και περνά μέσα από τον Pac-Man. Αυτό τον κάνει να φαίνεται ότι συνεργάζεται με τον Blinky για να κυκλώσουν τον παίκτη. Ο πορτοκαλί Clyde (Pokey) εναλλάσσεται μεταξύ καταδίωξης και υποχώρησης. Αν απέχει περισσότερα από οκτώ τετράγωνα από τον παίκτη τον κυνηγά, αλλά αν πλησιάσει περισσότερο, επιστρέφει στην κάτω αριστερή γωνία της πίστας.Όλα τα φαντάσματα λειτουργούν σε τρεις καταστάσεις: Chase (καταδίωξη), Scatter (διασκορπισμός στις γωνίες) και Frightened (φόβος). Ο κώδικας του παιχνιδιού είναι γραμμένος σε assembly για τον επεξεργαστή Zilog Z80 στα 3.072 MHz. Αυτή η πρώιμη μορφή τεχνητής νοημοσύνης ήταν πρωτοποριακή για την εποχή της, καθώς τα περισσότερα παιχνίδια τότε χρησιμοποιούσαν εντελώς τυχαίες κινήσεις για τους εχθρούς.
Επαληθευμένο γεγονός
FP-0005320 · Feb 20, 2026