Μπορεί ένα βιντεοπαιχνίδι να βοηθήσει στην αντιμετώπιση μιας πραγματικής πανδημίας;

Μπορεί ένα βιντεοπαιχνίδι να βοηθήσει στην αντιμετώπιση μιας πραγματικής πανδημίας;

Το 2005, ένας εικονικός ιός στο παιχνίδι World of Warcraft βοήθησε τους επιστήμονες να μελετήσουν πώς εξαπλώνονται οι πραγματικές πανδημίες.

Το περιστατικό Corrupted Blood ξεκίνησε ως ένα σφάλμα σε μια μάχη, αλλά γρήγορα εξελίχθηκε σε παγκόσμια εικονική επιδημία. Ο ιός μεταφέρθηκε από τα κατοικίδια των παικτών, τα οποία λειτουργούσαν ως ασυμπτωματικοί φορείς, μολύνοντας χιλιάδες χαρακτήρες στις μεγάλες πόλεις. Οι παίκτες αντέδρασαν με τρόπους που θυμίζουν πραγματικές κρίσεις, όπως η αυτοαπομόνωση ή η παροχή βοήθειας στους νοσούντες. Επιδημιολόγοι μελέτησαν το φαινόμενο για να κατανοήσουν την ανθρώπινη συμπεριφορά και τη δυναμική της μετάδοσης σε μεγάλες κοινωνικές ομάδες.
Nerd Mode
Το περιστατικό Corrupted Blood ξεκίνησε στις 13 Σεπτεμβρίου 2005, όταν η Blizzard Entertainment εισήγαγε το Zul'Gurub raid στο παιχνίδι World of Warcraft. Ο τελικός εχθρός, ο Hakkar ο Soulflayer, χρησιμοποιούσε το ξόρκι Corrupted Blood, το οποίο αφαιρούσε πόντους ζωής από τους παίκτες ανά δευτερόλεπτο και μεταδιδόταν σε όποιον βρισκόταν κοντά. Λόγω ενός προγραμματιστικού σφάλματος, τα κατοικίδια των παικτών μπορούσαν να μεταφέρουν τον ιό έξω από την περιοχή της μάχης και να τον διαδώσουν στις πυκνοκατοικημένες πρωτεύουσες του παιχνιδιού.Η ταχύτητα της εξάπλωσης ήταν τρομακτική, καθώς οι παίκτες χαμηλού επιπέδου πέθαιναν σχεδόν ακαριαία, δημιουργώντας σωρούς από εικονικούς σκελετούς στους δρόμους. Οι επιδημιολόγοι Dr. Nina Fefferman και Dr. Eric Lofgren δημοσίευσαν μια μελέτη στο περιοδικό The Lancet Infectious Diseases το 2007, αναλύοντας πώς το γεγονός αυτό προσομοίωσε την πραγματική εξάπλωση ασθενειών. Η μελέτη εστίασε ιδιαίτερα στον παράγοντα της ανθρώπινης συμπεριφοράς, ο οποίος είναι δύσκολο να προβλεφθεί σε μαθηματικά μοντέλα.Στο παιχνίδι παρατηρήθηκαν φαινόμενα όπως η «περιέργεια» (παίκτες που πήγαιναν να δουν τι συμβαίνει και μολύνονταν) και η «κακόβουλη μετάδοση» (παίκτες που μετέφεραν σκόπιμα τον ιό). Αυτές οι συμπεριφορές πρόσφεραν πολύτιμα δεδομένα σε οργανισμούς όπως το CDC και το FBI, που ενδιαφέρθηκαν για το πώς οι άνθρωποι αντιδρούν σε βιολογικές απειλές. Το περιστατικό παραμένει μέχρι σήμερα ένα από τα πιο διάσημα παραδείγματα χρήσης εικονικών κόσμων για την κατανόηση της κοινωνικής δυναμικής σε καταστάσεις κρίσης.
Επαληθευμένο γεγονός FP-0005335 · Feb 20, 2026

- Βιολογία -

World of Warcraft Επιδημιολογία Κοινωνική Επιστήμη
Πατήστε Space για το επόμενο γεγονός