Είναι το αρχικό Doom όντως 3D;
Το θρυλικό Doom (1993) δεν είναι πραγματικά τρισδιάστατο παιχνίδι αλλά μια πανέξυπνη μαθηματική ψευδαίσθηση.
Στις αρχές του '90 οι υπολογιστές δεν άντεχαν τα αληθινά 3D γραφικά. Οι δημιουργοί του Doom χρησιμοποίησαν τη μέθοδο Binary Space Partitioning (BSP) για να το λύσουν αυτό. Το παιχνίδι είναι ουσιαστικά ένας δισδιάστατος χάρτης με τοίχους διαφορετικού ύψους. Καθώς κινείστε το σύστημα υπολογίζει την απόσταση από τους τοίχους και αλλάζει το μέγεθος των γραφικών δημιουργώντας την ψευδαίσθηση του βάθους.
Nerd Mode
Το Doom κυκλοφόρησε από την id Software στις 10 Δεκεμβρίου 1993 και άλλαξε για πάντα τη βιομηχανία των παιχνιδιών. Η μηχανή του παιχνιδιού που σχεδίασε ο John Carmack δεν χρησιμοποιούσε τρισδιάστατες συντεταγμένες X, Y και Z για τον κόσμο. Αντίθετα βασιζόταν σε μια τεχνική που ονομάζεται Binary Space Partitioning (BSP) η οποία χώριζε τον δισδιάστατο χάρτη σε μικρότερα τμήματα.Αυτή η μέθοδος επέτρεπε στον επεξεργαστή να υπολογίζει μόνο τα ορατά στοιχεία στην οθόνη μειώνοντας δραματικά τον φόρτο εργασίας. Λόγω αυτής της 2.5D αρχιτεκτονικής το παιχνίδι είχε συγκεκριμένους περιορισμούς όπως η αδυναμία τοποθέτησης ενός δωματίου ακριβώς πάνω από ένα άλλο. Επίσης οι παίκτες δεν μπορούσαν να κοιτάξουν πάνω ή κάτω επειδή αυτό θα κατέστρεφε την προοπτική της ψευδαίσθησης.Οι εχθροί και τα αντικείμενα δεν ήταν τρισδιάστατα μοντέλα αλλά δισδιάστατες εικόνες (sprites) που περιστρέφονταν ανάλογα με τη γωνία θέασης του παίκτη. Η χρήση του BSP δέντρου ήταν τόσο αποδοτική που επέτρεπε στο παιχνίδι να τρέχει ομαλά ακόμα και σε επεξεργαστές Intel 80386 με μόλις 4MB RAM. Η καινοτομία αυτή του Carmack θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα πιο ευφυή προγραμματιστικά επιτεύγματα στην ιστορία της πληροφορικής.
Επαληθευμένο γεγονός
FP-0005308 · Feb 20, 2026