Comment les développeurs faisaient-ils tenir des mondes entiers dans d'aussi petites cartouches ?

Comment les développeurs faisaient-ils tenir des mondes entiers dans d'aussi petites cartouches ?

Dans Super Mario Bros., les nuages et les buissons partagent exactement le même graphisme.

Pour économiser de la mémoire, les développeurs de Nintendo ont utilisé le même dessin pour les nuages et les buissons. Seule la couleur change : blanc pour le ciel et vert pour le sol. Cette astuce technique a permis d'intégrer plus de contenu dans une cartouche de seulement 40 Ko.
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Sorti en 1985 sur la Nintendo Entertainment System (NES), Super Mario Bros. devait tenir sur une cartouche de 320 kilobits, soit environ 40 Ko. À titre de comparaison, une photo prise avec un smartphone moderne est souvent 100 fois plus lourde que l'intégralité de ce jeu légendaire. Pour respecter ces limites drastiques, le designer Shigeru Miyamoto et le programmeur Toshihiko Nakago ont dû optimiser chaque pixel.La technique utilisée s'appelle le « palette swapping ». Elle permet de réutiliser les mêmes données graphiques stockées dans la mémoire vidéo (VRAM) en leur appliquant des palettes de couleurs différentes. En codant une seule forme pour les nuages et les buissons, l'équipe a économisé de précieux octets qui ont pu être alloués à d'autres éléments comme la musique de Koji Kondo ou les animations de Mario.Cette contrainte technique n'était pas unique à Mario. De nombreux jeux de l'ère 8-bits utilisaient cette méthode pour créer des ennemis différents à partir d'un seul modèle, comme les Koopa Troopa verts et rouges. L'ingéniosité de Nintendo a permis de créer un univers visuellement riche malgré une mémoire vive de seulement 2 Ko disponible sur la console NES. Cette approche démontre comment les limitations matérielles de l'époque ont façonné l'esthétique iconique du pixel art.
Fait vérifié FP-0005440 · Feb 20, 2026

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