Le premier Doom était-il réellement en 3D ?
Le jeu Doom (1993) n'est pas réellement en 3D : il utilise une carte en 2D et des calculs mathématiques pour simuler la profondeur.
Dans les années 1990, les ordinateurs n'étaient pas assez puissants pour afficher de la vraie 3D. Les créateurs de Doom ont utilisé une astuce appelée le partitionnement binaire de l'espace. Le jeu projette des murs sur un plan en 2D pour créer une illusion de relief. Cette technique ingénieuse permettait une fluidité exceptionnelle sur le matériel de l'époque.
Nerd Mode
Sorti le 10 décembre 1993 par id Software, Doom repose sur un moteur de jeu conçu par John Carmack. Ce moteur utilise une technique de rendu appelée Binary Space Partitioning (BSP) pour organiser les données de la carte. Contrairement aux moteurs 3D modernes, celui de Doom traite l'environnement comme un plan bidimensionnel où chaque secteur possède une hauteur de plafond et de sol spécifique.Cette approche impose des limites physiques strictes au jeu. Par exemple, il est impossible de superposer deux pièces l'une au-dessus de l'autre sur la carte. Les joueurs ne peuvent pas non plus regarder vers le haut ou vers le bas, car cela briserait l'illusion de perspective calculée par le moteur. Le rendu final est une projection mathématique qui transforme des lignes 2D en murs verticaux sur l'écran.Pour optimiser les performances, Carmack a utilisé des algorithmes de tri pour ne dessiner que ce qui est visible par le joueur. Cela évitait de gaspiller les ressources limitées des processeurs Intel 486 de l'époque. Cette méthode de 'fausse 3D', souvent appelée 2.5D, a permis à Doom d'atteindre une vitesse d'affichage révolutionnaire de 35 images par seconde sur des machines grand public.L'héritage de cette technologie est immense dans l'industrie. Le code source de Doom a été publié en 1997, permettant à des milliers de développeurs d'étudier ces optimisations mathématiques. Aujourd'hui encore, les principes du BSP restent fondamentaux dans le domaine de l'informatique graphique pour la gestion de la visibilité dans les environnements complexes.
Fait vérifié
FP-0005474 · Feb 20, 2026